技术访谈 - Xbox 360上的Titanfall

将PS2之类的游戏,如战争之神,合金装备,Ico和巨像之影等游戏带到了上一代游戏机,Bluepoint Games已成为高品质高清制作人的首选工作室。但它的最新项目完全不同:Titanfall--一款没有上一代硬件而构建的下一代游戏机游戏 - 实际上已经 demastered 在Xbox 360上运行。

本周我们已经广泛报道了上一代版本,可以肯定地说我们印象深刻。 Bluepoint似乎已经将Xbox One / PC代库移植到360上做了最好的交易,保留了核心游戏玩法,低延迟控制和大部分游戏的视听效果。

什么是很明显,这里有一个引人入胜的技术故事。我们想知道Bluepoint是如何得到这份工作的,它如何设法将5GB游戏压缩到512MB内存,该项目如何与Xbox One和PC版本一起管理,以及游戏如何适应以应对较旧的硬件。

花了40个开发人员将Titanfall带到Xbox 360上15个月。他们的故事需要被告知。在这篇文章中,Bluepoint Games总裁Andy O'Neil通过这个项目向我们介绍了Digital Foundry非常喜欢带给你的巨大细节。

Digital Foundry:那么,成为守护者的感觉如何?过去几个月里游戏中最大的秘密是什么?

Andy O'Neil:非常可怕!这是Bluepoint有史以来最难的项目,也是超级高调。我们真的不想搞砸这个!最后,它基本上归结为低下头,避免闪亮的干扰,并尽可能做出最好的工作。

Digital Foundry:你能跟我们谈谈你最初的工作方式吗? ?

Andy O'Neil:我们在2012年3月的GDC上与EAP安排了一次神秘的会议。哇,那是很久以前的事了!他们不会在会议之前说出项目是什么,但这是一个大问题。

“这是Bluepoint有史以来最艰难的项目,并且超级高调我们真的不想搞砸这个!“

会议在旧金山四季酒店的一个套房里,我记得很紧张,谈得太多,虽然咖啡可能太多了!一定是好的,几个星期后,我们去洛杉矶的Respawn工程师谈论这个项目。

提示另一个紧张的会议(我肯定喝了太多咖啡!)我们在哪里讨论了BP如何在X360上将5GB资产调整为500MB。我认为伯爵和理查德的一般回应是积极的,“听起来你们都知道你们在说什么”,“好吧,我们认为这不是真的可以在360上做,但是,是的,好的好运。“虽然得到了演出!

Digital Foundry:最初Respawn计划进行跨代发布,由于其PS3能而瞄准Source。这个初步的工作是否有助于你使用360端口,或者你真的是从头开始?

Andy O'Neil:没有。

好吧,现在我想起来......实际上,它仍然没有。 [笑]

我在这里卖的源引擎有点短,它有很多跨平台的支持,我们绝对没有从头开始360端口。

Respawn正在使用的Source的修改版本在Xbox 360上的某一点上运行,但DX9代路径在我们到达它时非常狡猾。所有360渲染代仍然存在,禁用,以及您需要的基本内容,以获得跨平台运行的东西。它基本上是在高规格PC上运行的Portal 2代库的一个经过大量修改的版本。

当我们终于在Xbox 360上编译和启动时,事情开始变得有趣了我的内存消失了,没有加载任何模型,纹理或地图!

虽然Xbox 360版本的Titanfall与Xbox One版本的能水平不太匹配,但它经常在这场战斗中接近对于Demeter压力测试,Bluepoint的优化技术实际上比下一代版本产生更高水平的能。

Digital Foundry:要清楚,你在这里没有使用Source渲染器吗? / p>

Andy O'Neil:所以,源引擎大约有10到12年的历史,或者类似的东西,多年来已经对它进行了很多的改动,所以你不能只是全力以赴,从头开始,期待你的努力将整个事物与14中完美的游戏副本混合在一起

将PS2之类的游戏,如战争之神,合金装备,Ico和巨像之影等游戏带到了上一代游戏机,Bluepoint Games已成为高品质高清制作人的首选工作室。但它的最新项目完全不同:Titanfall--一款没有上一代硬件而构建的下一代游戏机游戏 - 实际上已经 demastered 在Xbox 360上运行。

本周我们已经广泛报道了上一代版本,可以肯定地说我们印象深刻。 Bluepoint似乎已经将Xbox One / PC代库移植到360上做了最好的交易,保留了核心游戏玩法,低延迟控制和大部分游戏的视听效果。

什么是很明显,这里有一个引人入胜的技术故事。我们想知道Bluepoint是如何得到这份工作的,它如何设法将5GB游戏压缩到512MB内存,该项目如何与Xbox One和PC版本一起管理,以及游戏如何适应以应对较旧的硬件。

花了40个开发人员将Titanfall带到Xbox 360上15个月。他们的故事需要被告知。在这篇文章中,Bluepoint Games总裁Andy O'Neil通过这个项目向我们介绍了Digital Foundry非常喜欢带给你的巨大细节。

Digital Foundry:那么,成为守护者的感觉如何?过去几个月里游戏中最大的秘密是什么?

Andy O'Neil:非常可怕!这是Bluepoint有史以来最难的项目,也是超级高调。我们真的不想搞砸这个!最后,它基本上归结为低下头,避免闪亮的干扰,并尽可能做出最好的工作。

Digital Foundry:你能跟我们谈谈你最初的工作方式吗? ?

Andy O'Neil:我们在2012年3月的GDC上与EAP安排了一次神秘的会议。哇,那是很久以前的事了!他们不会在会议之前说出项目是什么,但这是一个大问题。

“这是Bluepoint有史以来最艰难的项目,并且超级高调我们真的不想搞砸这个!“

会议在旧金山四季酒店的一个套房里,我记得很紧张,谈得太多,虽然咖啡可能太多了!一定是好的,几个星期后,我们去洛杉矶的Respawn工程师谈论这个项目。

提示另一个紧张的会议(我肯定喝了太多咖啡!)我们在哪里讨论了BP如何在X360上将5GB资产调整为500MB。我认为伯爵和理查德的一般回应是积极的,“听起来你们都知道你们在说什么”,“好吧,我们认为这不是真的可以在360上做,但是,是的,好的好运。“虽然得到了演出!

Digital Foundry:最初Respawn计划进行跨代发布,由于其PS3能而瞄准Source。这个初步的工作是否有助于你使用360端口,或者你真的是从头开始?

Andy O'Neil:没有。

好吧,现在我想起来......实际上,它仍然没有。 [笑]

我在这里卖的源引擎有点短,它有很多跨平台的支持,我们绝对没有从头开始360端口。

Respawn正在使用的Source的修改版本在Xbox 360上的某一点上运行,但DX9代路径在我们到达它时非常狡猾。所有360渲染代仍然存在,禁用,以及您需要的基本内容,以获得跨平台运行的东西。它基本上是在高规格PC上运行的Portal 2代库的一个经过大量修改的版本。

当我们终于在Xbox 360上编译和启动时,事情开始变得有趣了我的内存消失了,没有加载任何模型,纹理或地图!

虽然Xbox 360版本的Titanfall与Xbox One版本的能水平不太匹配,但它经常在这场战斗中接近对于Demeter压力测试,Bluepoint的优化技术实际上比下一代版本产生更高水平的能。

Digital Foundry:要清楚,你在这里没有使用Source渲染器吗? / p>

Andy O'Neil:所以,源引擎大约有10到12年的历史,或者类似的东西,多年来已经对它进行了很多的改动,所以你不能只是全力以赴,从头开始,期待你的努力将整个事物与14中完美的游戏副本混合在一起

将PS2之类的游戏,如战争之神,合金装备,Ico和巨像之影等游戏带到了上一代游戏机,Bluepoint Games已成为高品质高清制作人的首选工作室。但它的最新项目完全不同:Titanfall--一款没有上一代硬件而构建的下一代游戏机游戏 - 实际上已经 demastered 在Xbox 360上运行。

本周我们已经广泛报道了上一代版本,可以肯定地说我们印象深刻。 Bluepoint似乎已经将Xbox One / PC代库移植到360上做了最好的交易,保留了核心游戏玩法,低延迟控制和大部分游戏的视听效果。

什么是很明显,这里有一个引人入胜的技术故事。我们想知道Bluepoint是如何得到这份工作的,它如何设法将5GB游戏压缩到512MB内存,该项目如何与Xbox One和PC版本一起管理,以及游戏如何适应以应对较旧的硬件。

花了40个开发人员将Titanfall带到Xbox 360上15个月。他们的故事需要被告知。在这篇文章中,Bluepoint Games总裁Andy O'Neil通过这个项目向我们介绍了Digital Foundry非常喜欢带给你的巨大细节。

Digital Foundry:那么,成为守护者的感觉如何?过去几个月里游戏中最大的秘密是什么?

Andy O'Neil:非常可怕!这是Bluepoint有史以来最难的项目,也是超级高调。我们真的不想搞砸这个!最后,它基本上归结为低下头,避免闪亮的干扰,并尽可能做出最好的工作。

Digital Foundry:你能跟我们谈谈你最初的工作方式吗? ?

Andy O'Neil:我们在2012年3月的GDC上与EAP安排了一次神秘的会议。哇,那是很久以前的事了!他们不会在会议之前说出项目是什么,但这是一个大问题。

“这是Bluepoint有史以来最艰难的项目,并且超级高调我们真的不想搞砸这个!“

会议在旧金山四季酒店的一个套房里,我记得很紧张,谈得太多,虽然咖啡可能太多了!一定是好的,几个星期后,我们去洛杉矶的Respawn工程师谈论这个项目。

提示另一个紧张的会议(我肯定喝了太多咖啡!)我们在哪里讨论了BP如何在X360上将5GB资产调整为500MB。我认为伯爵和理查德的一般回应是积极的,“听起来你们都知道你们在说什么”,“好吧,我们认为这不是真的可以在360上做,但是,是的,好的好运。“虽然得到了演出!

Digital Foundry:最初Respawn计划进行跨代发布,由于其PS3能而瞄准Source。这个初步的工作是否有助于你使用360端口,或者你真的是从头开始?

Andy O'Neil:没有。

好吧,现在我想起来......实际上,它仍然没有。 [笑]

我在这里卖的源引擎有点短,它有很多跨平台的支持,我们绝对没有从头开始360端口。

Respawn正在使用的Source的修改版本在Xbox 360上的某一点上运行,但DX9代路径在我们到达它时非常狡猾。所有360渲染代仍然存在,禁用,以及您需要的基本内容,以获得跨平台运行的东西。它基本上是在高规格PC上运行的Portal 2代库的一个经过大量修改的版本。

当我们终于在Xbox 360上编译和启动时,事情开始变得有趣了我的内存消失了,没有加载任何模型,纹理或地图!

虽然Xbox 360版本的Titanfall与Xbox One版本的能水平不太匹配,但它经常在这场战斗中接近对于Demeter压力测试,Bluepoint的优化技术实际上比下一代版本产生更高水平的能。

Digital Foundry:要清楚,你在这里没有使用Source渲染器吗? / p>

Andy O'Neil:所以,源引擎大约有10到12年的历史,或者类似的东西,多年来已经对它进行了很多的改动,所以你不能只是全力以赴,从头开始,期待你的努力将整个事物与14中完美的游戏副本混合在一起

将PS2之类的游戏,如战争之神,合金装备,Ico和巨像之影等游戏带到了上一代游戏机,Bluepoint Games已成为高品质高清制作人的首选工作室。但它的最新项目完全不同:Titanfall--一款没有上一代硬件而构建的下一代游戏机游戏 - 实际上已经 demastered 在Xbox 360上运行。

本周我们已经广泛报道了上一代版本,可以肯定地说我们印象深刻。 Bluepoint似乎已经将Xbox One / PC代库移植到360上做了最好的交易,保留了核心游戏玩法,低延迟控制和大部分游戏的视听效果。

什么是很明显,这里有一个引人入胜的技术故事。我们想知道Bluepoint是如何得到这份工作的,它如何设法将5GB游戏压缩到512MB内存,该项目如何与Xbox One和PC版本一起管理,以及游戏如何适应以应对较旧的硬件。

花了40个开发人员将Titanfall带到Xbox 360上15个月。他们的故事需要被告知。在这篇文章中,Bluepoint Games总裁Andy O'Neil通过这个项目向我们介绍了Digital Foundry非常喜欢带给你的巨大细节。

Digital Foundry:那么,成为守护者的感觉如何?过去几个月里游戏中最大的秘密是什么?

Andy O'Neil:非常可怕!这是Bluepoint有史以来最难的项目,也是超级高调。我们真的不想搞砸这个!最后,它基本上归结为低下头,避免闪亮的干扰,并尽可能做出最好的工作。

Digital Foundry:你能跟我们谈谈你最初的工作方式吗? ?

Andy O'Neil:我们在2012年3月的GDC上与EAP安排了一次神秘的会议。哇,那是很久以前的事了!他们不会在会议之前说出项目是什么,但这是一个大问题。

“这是Bluepoint有史以来最艰难的项目,并且超级高调我们真的不想搞砸这个!“

会议在旧金山四季酒店的一个套房里,我记得很紧张,谈得太多,虽然咖啡可能太多了!一定是好的,几个星期后,我们去洛杉矶的Respawn工程师谈论这个项目。

提示另一个紧张的会议(我肯定喝了太多咖啡!)我们在哪里讨论了BP如何在X360上将5GB资产调整为500MB。我认为伯爵和理查德的一般回应是积极的,“听起来你们都知道你们在说什么”,“好吧,我们认为这不是真的可以在360上做,但是,是的,好的好运。“虽然得到了演出!

Digital Foundry:最初Respawn计划进行跨代发布,由于其PS3能而瞄准Source。这个初步的工作是否有助于你使用360端口,或者你真的是从头开始?

Andy O'Neil:没有。

好吧,现在我想起来......实际上,它仍然没有。 [笑]

我在这里卖的源引擎有点短,它有很多跨平台的支持,我们绝对没有从头开始360端口。

Respawn正在使用的Source的修改版本在Xbox 360上的某一点上运行,但DX9代路径在我们到达它时非常狡猾。所有360渲染代仍然存在,禁用,以及您需要的基本内容,以获得跨平台运行的东西。它基本上是在高规格PC上运行的Portal 2代库的一个经过大量修改的版本。

当我们终于在Xbox 360上编译和启动时,事情开始变得有趣了我的内存消失了,没有加载任何模型,纹理或地图!

虽然Xbox 360版本的Titanfall与Xbox One版本的能水平不太匹配,但它经常在这场战斗中接近对于Demeter压力测试,Bluepoint的优化技术实际上比下一代版本产生更高水平的能。

Digital Foundry:要清楚,你在这里没有使用Source渲染器吗? / p>

Andy O'Neil:所以,源引擎大约有10到12年的历史,或者类似的东西,多年来已经对它进行了很多的改动,所以你不能只是全力以赴,从头开始,期待你的努力将整个事物与14中完美的游戏副本混合在一起

将PS2之类的游戏,如战争之神,合金装备,Ico和巨像之影等游戏带到了上一代游戏机,Bluepoint Games已成为高品质高清制作人的首选工作室。但它的最新项目完全不同:Titanfall--一款没有上一代硬件而构建的下一代游戏机游戏 - 实际上已经 demastered 在Xbox 360上运行。

本周我们已经广泛报道了上一代版本,可以肯定地说我们印象深刻。 Bluepoint似乎已经将Xbox One / PC代库移植到360上做了最好的交易,保留了核心游戏玩法,低延迟控制和大部分游戏的视听效果。

什么是很明显,这里有一个引人入胜的技术故事。我们想知道Bluepoint是如何得到这份工作的,它如何设法将5GB游戏压缩到512MB内存,该项目如何与Xbox One和PC版本一起管理,以及游戏如何适应以应对较旧的硬件。

花了40个开发人员将Titanfall带到Xbox 360上15个月。他们的故事需要被告知。在这篇文章中,Bluepoint Games总裁Andy O'Neil通过这个项目向我们介绍了Digital Foundry非常喜欢带给你的巨大细节。

Digital Foundry:那么,成为守护者的感觉如何?过去几个月里游戏中最大的秘密是什么?

Andy O'Neil:非常可怕!这是Bluepoint有史以来最难的项目,也是超级高调。我们真的不想搞砸这个!最后,它基本上归结为低下头,避免闪亮的干扰,并尽可能做出最好的工作。

Digital Foundry:你能跟我们谈谈你最初的工作方式吗? ?

Andy O'Neil:我们在2012年3月的GDC上与EAP安排了一次神秘的会议。哇,那是很久以前的事了!他们不会在会议之前说出项目是什么,但这是一个大问题。

“这是Bluepoint有史以来最艰难的项目,并且超级高调我们真的不想搞砸这个!“

会议在旧金山四季酒店的一个套房里,我记得很紧张,谈得太多,虽然咖啡可能太多了!一定是好的,几个星期后,我们去洛杉矶的Respawn工程师谈论这个项目。

提示另一个紧张的会议(我肯定喝了太多咖啡!)我们在哪里讨论了BP如何在X360上将5GB资产调整为500MB。我认为伯爵和理查德的一般回应是积极的,“听起来你们都知道你们在说什么”,“好吧,我们认为这不是真的可以在360上做,但是,是的,好的好运。“虽然得到了演出!

Digital Foundry:最初Respawn计划进行跨代发布,由于其PS3能而瞄准Source。这个初步的工作是否有助于你使用360端口,或者你真的是从头开始?

Andy O'Neil:没有。

好吧,现在我想起来......实际上,它仍然没有。 [笑]

我在这里卖的源引擎有点短,它有很多跨平台的支持,我们绝对没有从头开始360端口。

Respawn正在使用的Source的修改版本在Xbox 360上的某一点上运行,但DX9代路径在我们到达它时非常狡猾。所有360渲染代仍然存在,禁用,以及您需要的基本内容,以获得跨平台运行的东西。它基本上是在高规格PC上运行的Portal 2代库的一个经过大量修改的版本。

当我们终于在Xbox 360上编译和启动时,事情开始变得有趣了我的内存消失了,没有加载任何模型,纹理或地图!

虽然Xbox 360版本的Titanfall与Xbox One版本的能水平不太匹配,但它经常在这场战斗中接近对于Demeter压力测试,Bluepoint的优化技术实际上比下一代版本产生更高水平的能。

Digital Foundry:要清楚,你在这里没有使用Source渲染器吗? / p>

Andy O'Neil:所以,源引擎大约有10到12年的历史,或者类似的东西,多年来已经对它进行了很多的改动,所以你不能只是全力以赴,从头开始,期待你的努力将整个事物与14中完美的游戏副本混合在一起

将PS2之类的游戏,如战争之神,合金装备,Ico和巨像之影等游戏带到了上一代游戏机,Bluepoint Games已成为高品质高清制作人的首选工作室。但它的最新项目完全不同:Titanfall--一款没有上一代硬件而构建的下一代游戏机游戏 - 实际上已经 demastered 在Xbox 360上运行。

本周我们已经广泛报道了上一代版本,可以肯定地说我们印象深刻。 Bluepoint似乎已经将Xbox One / PC代库移植到360上做了最好的交易,保留了核心游戏玩法,低延迟控制和大部分游戏的视听效果。

什么是很明显,这里有一个引人入胜的技术故事。我们想知道Bluepoint是如何得到这份工作的,它如何设法将5GB游戏压缩到512MB内存,该项目如何与Xbox One和PC版本一起管理,以及游戏如何适应以应对较旧的硬件。

花了40个开发人员将Titanfall带到Xbox 360上15个月。他们的故事需要被告知。在这篇文章中,Bluepoint Games总裁Andy O'Neil通过这个项目向我们介绍了Digital Foundry非常喜欢带给你的巨大细节。

Digital Foundry:那么,成为守护者的感觉如何?过去几个月里游戏中最大的秘密是什么?

Andy O'Neil:非常可怕!这是Bluepoint有史以来最难的项目,也是超级高调。我们真的不想搞砸这个!最后,它基本上归结为低下头,避免闪亮的干扰,并尽可能做出最好的工作。

Digital Foundry:你能跟我们谈谈你最初的工作方式吗? ?

Andy O'Neil:我们在2012年3月的GDC上与EAP安排了一次神秘的会议。哇,那是很久以前的事了!他们不会在会议之前说出项目是什么,但这是一个大问题。

“这是Bluepoint有史以来最艰难的项目,并且超级高调我们真的不想搞砸这个!“

会议在旧金山四季酒店的一个套房里,我记得很紧张,谈得太多,虽然咖啡可能太多了!一定是好的,几个星期后,我们去洛杉矶的Respawn工程师谈论这个项目。

提示另一个紧张的会议(我肯定喝了太多咖啡!)我们在哪里讨论了BP如何在X360上将5GB资产调整为500MB。我认为伯爵和理查德的一般回应是积极的,“听起来你们都知道你们在说什么”,“好吧,我们认为这不是真的可以在360上做,但是,是的,好的好运。“虽然得到了演出!

Digital Foundry:最初Respawn计划进行跨代发布,由于其PS3能而瞄准Source。这个初步的工作是否有助于你使用360端口,或者你真的是从头开始?

Andy O'Neil:没有。

好吧,现在我想起来......实际上,它仍然没有。 [笑]

我在这里卖的源引擎有点短,它有很多跨平台的支持,我们绝对没有从头开始360端口。

Respawn正在使用的Source的修改版本在Xbox 360上的某一点上运行,但DX9代路径在我们到达它时非常狡猾。所有360渲染代仍然存在,禁用,以及您需要的基本内容,以获得跨平台运行的东西。它基本上是在高规格PC上运行的Portal 2代库的一个经过大量修改的版本。

当我们终于在Xbox 360上编译和启动时,事情开始变得有趣了我的内存消失了,没有加载任何模型,纹理或地图!

虽然Xbox 360版本的Titanfall与Xbox One版本的能水平不太匹配,但它经常在这场战斗中接近对于Demeter压力测试,Bluepoint的优化技术实际上比下一代版本产生更高水平的能。

Digital Foundry:要清楚,你在这里没有使用Source渲染器吗? / p>

Andy O'Neil:所以,源引擎大约有10到12年的历史,或者类似的东西,多年来已经对它进行了很多的改动,所以你不能只是全力以赴,从头开始,期待你的努力将整个事物与14中完美的游戏副本混合在一起